Элементы казуальности

С возрастом понимаешь, что самый ценный ресурс в нашей жизни не золото и даже не деньги, а всего-навсего — свободное время. Теперь я знаю как тяжело людям семейным, да еще в моем положении, заниматься какими-нибудь отличными от образа жизни обычного человека вещами. Играть в компьютерные игры, писать блоги, заниматься творчеством, встречаться с друзьями или просто-напросто смотреть телевизор. Даже в эти долгие выходные мне было сложно уделить хоть каплю свободного времени всему этому. Но что поделать, такова жизнь. И глядя на маленькое чудо, которое ползает возле тебя, играет в игрушки и жадно познает мир, ты понимаешь, что все это того стоит. Однако, при грамотном тайм-менеджменте можно вполне успешно сочетать дела семейные и свои увлечения. Хотя без поддержки со стороны второй половины ничего из этого не получится.

По-видимому, подобных взглядов придерживаются не только некоторые представители моего поколения, но и представители игровой индустрии, ориентируя свою продукцию на казуальные массы. Может оно и несет какую-нибудь рыночную выгоду, им виднее, хотя мне кажется, хардкорность еще ни одному проекту не навредила. Наоборот, в погоне за совершенством, люди стремятся проводить в игре как можно больше времени, тем самым повышая аттенданс и увеличивая долгожданный профит. Только одно мнение не подкрепленное соц. опросами и различными маркетинговыми исследованиями никогда ничего не изменит. Пускай даже это будет мнение целого сообщества. Именно поэтому я никогда не бегу доказывать что-то на форум, а стараюсь спокойно принимать любые изменения, переделки и нерфы. Они большие — им виднее.

Diablo III main screen

Кстати, вполне вероятно, что именно харкорность «погубила» неплохие в свое время проекты Everquest и Lineage, более известные под номером II.  Правда некоторые, особенно преданные фанаты, играют в них до сих пор. А разработчики изгаляются над ними как могут. Переводят игры на Free 2 Play, добавляют никчемный, но довольно сильно влияющий на игру донат. Вместо того, чтобы добавить элементы казуальности. То, что держит на плаву World of Warcraft до сих пор. Еще в далеком 2008-ом, когда мы играли в ККИ Берсерк-Онлайн, мне стало ясно, если приток новых игроков будет больше оттока старых, проект удержится на плаву. БО купили Игры@Mail.Ru еще раз подтвердив это правило. А мы ушли дальше в Эвер, ВоВ и иже с ними. Все-таки неприятно, когда пусть и в угоду прибылям, любимая игра поворачивается к тебе спиной. И только Варкрафт умудряется балансировать на тонком лезвии позволяя еще насладиться привычным харкором. Или, по-крайней мере, делает вид.

Игроки все чаще вспоминают былые времена, когда Иллидана убили меньше 20% гильдий, а легендарное оружие было у одного из десятков тысяч. Но, к сожалению, в Близзард думают иначе, предоставляя каждому доступ ко всему контенту и заветным оранжевым пикселям. И я не думаю, что это просчет маркетологов. Просто на сегодняшний день довольно сложно удержать игроков красивой картинкой или сложной квестовой цепочкой. Всем подавай эпичность да еще и в короткие сроки. Похоже, что этот принцип распространяется и на другие проекты компании, формируя при этом определенную прослойку игроков. Тех, которые будут готовы идти за ними дальше, несмотря ни на что. Думаю когда-нибудь и другие компании догадаются до этой формулы. И все равно, одной её будет мало. Интересно, много игроков ушли из Варкрафта в Диабло, в поисках той самой пресловутой хардкорности, выливающейся в итоге в львиную тонну фарма? Пускай и с элементами казуальности. Зато идеально подходящей для того, чтобы убить время. Которого и так ни на что не хватает.

Запись опубликована в рубрике Мысли с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

5 комментариев на «Элементы казуальности»

  1. Меламори говорит:

    если бы я была создателем Иллидана, легендарок и всего прочего, что видят лишь 20% игроков, мне было бы, наверное, обидно. Столько сил, времени и души вложено, а увидела это лишь часть игроков…

  2. Set говорит:

    «если бы я была создателем Иллидана, легендарок и всего прочего, что видят лишь 20% игроков, мне было бы, наверное, обидно.»
    А я был бы рад, что целых 20% оказались достойны Награды. Именно достойны, а не «Сорока-воровка эпик варила. Этому дала, этому дала и этому дала». Это означало бы, что моя работа интересна людям, они стремятся к ней, превозмогают ради неё. А не «кто ещё без эпика?».

    Странно хвалить ВоВ и при этом говорить «погубила» Линеадж 2. Если не ошибаюсь, не так давно локализация тоже заимела 15-й сервер. В одном положении в общем-то. Как раз потому, что и анимированный чатик для 6 Б класса, и опопсевшая ногебалка для 6 А теперь одного поля ягоды.

    «Просто на сегодняшний день довольно сложно удержать игроков красивой картинкой или сложной квестовой цепочкой. Всем подавай эпичность да еще и в короткие сроки.»
    А эпичность причём? Контент нужен. Много и разнообразный. А учитывая позицию разработчиков: не потратить ни копейки и загрести миллион — это несколько напряжно. Близзарду потребовалось целых 8 лет, чтобы ввести один-единственный новый элемент контента. Даром, что не сами придумали.

    • Палыч говорит:

      Ни к чему много контента. Наоборот сейчас надо все сделать компатненько, что б при желании за сутки фармилось. А потом дейлики, эпики, данжики. Нечего на пейзажи и беготню отвлекаться!

      • Set говорит:

        Данжики вскоре приедаются. Эпики мало кого реально напрягают, да и выхлопа в виде удовольствия дают мало. Рейды тоже далеко не всем нужны. Ну и чем заняться? Скучно, человек уходит. Даром, что альтернативы просто-напросто нет. Вот тебе несколько видов занятий и бегай по кругу. Колись и жри кактус. Ну можешь ещё идти жрать тот же кактус в другие игры. А про дэйлики вообще молчу. http://www.youtube.com/watch?v=qcY2gR1yVOI Это «парк аттракционов», а не «песочница». И это не старые времена, когда нескольких развлекаловок вполне хватало. Теперь надо полновесно противостоять целой игровой индустрии по всем фронтам.

Добавить комментарий для Палыч Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *