С тех пор Близзард не вводили особых челленджей на прохождение без смертей, так что пробежки призраком с кладбища снова стали восприниматься как неотъемлемая часть игрового процесса. Лишь немногие тогда знали, что смерть в некоторых играх может быть куда более значимой. К примеру, ты лишался предметов, денег, ценных реагентов. Получал временный дебаф и т.д., что вносило хоть какое-то разнообразие заставляя всеми усилиями избегать смерти. И вот, сначала Диабло, а потом и World of Warcraft Classic Era встали на путь хардкора. Одна игра — одна жизнь!
Не уверен, что такой подход для ММОРПГ является оптимальным и в то же время, прокачаться до максимального уровня без единой смерти звучит как вызов. Когда-то, в период долгого междупатчья, я попробовал для себя другой челлендж — прокачаться без убийств. Не помню уже, что там пошло не так, но в итоге на каком-то квесте в Когтистых горах моб просто подорвался на мине… И все, надо было начинать сначала (на 23-ем уровне), вот только еще раз всем этим заниматься уже не хотелось.
Сейчас же, как говорится на почве всеобщего хайпа вокруг хардкора, есть много идей как можно облегчить себе жизнь. Например пересылать сразу же ценные материалы альту в столице, не хранить много денег на основном персонаже, попробовать равномерно прокачать крафтовых альтов для подбора оптимальной экипировки. Триста раз подумать принимая приглашение в данж, не лазать в пещеры и качаться только на зеленых мобах в безопасной локации.
Но самым упорным врагом во всем этом челлендже будет время. Даже сейчас, когда за 100 голды можно купить любой эпик, а все альты бегают с верхнеуровнемыми чарками, прокачка — это все равно долгий утомительный процесс. Так с чего вдруг он начнет приносить удовольствие, когда смерть — это конец всему? Вывел для себя только возможность вдумчиво и неторопливо исследовать привычный мир. Но в то же время прекрасно понимаю, что так не будет. Локтар огар наше все!