Элементы казуальности

С возрастом понимаешь, что самый ценный ресурс в нашей жизни не золото и даже не деньги, а всего-навсего — свободное время. Теперь я знаю как тяжело людям семейным, да еще в моем положении, заниматься какими-нибудь отличными от образа жизни обычного человека вещами. Играть в компьютерные игры, писать блоги, заниматься творчеством, встречаться с друзьями или просто-напросто смотреть телевизор. Даже в эти долгие выходные мне было сложно уделить хоть каплю свободного времени всему этому. Но что поделать, такова жизнь. И глядя на маленькое чудо, которое ползает возле тебя, играет в игрушки и жадно познает мир, ты понимаешь, что все это того стоит. Однако, при грамотном тайм-менеджменте можно вполне успешно сочетать дела семейные и свои увлечения. Хотя без поддержки со стороны второй половины ничего из этого не получится.

По-видимому, подобных взглядов придерживаются не только некоторые представители моего поколения, но и представители игровой индустрии, ориентируя свою продукцию на казуальные массы. Может оно и несет какую-нибудь рыночную выгоду, им виднее, хотя мне кажется, хардкорность еще ни одному проекту не навредила. Наоборот, в погоне за совершенством, люди стремятся проводить в игре как можно больше времени, тем самым повышая аттенданс и увеличивая долгожданный профит. Только одно мнение не подкрепленное соц. опросами и различными маркетинговыми исследованиями никогда ничего не изменит. Пускай даже это будет мнение целого сообщества. Именно поэтому я никогда не бегу доказывать что-то на форум, а стараюсь спокойно принимать любые изменения, переделки и нерфы. Они большие — им виднее.

Diablo III main screen

Кстати, вполне вероятно, что именно харкорность «погубила» неплохие в свое время проекты Everquest и Lineage, более известные под номером II.  Правда некоторые, особенно преданные фанаты, играют в них до сих пор. А разработчики изгаляются над ними как могут. Переводят игры на Free 2 Play, добавляют никчемный, но довольно сильно влияющий на игру донат. Вместо того, чтобы добавить элементы казуальности. То, что держит на плаву World of Warcraft до сих пор. Еще в далеком 2008-ом, когда мы играли в ККИ Берсерк-Онлайн, мне стало ясно, если приток новых игроков будет больше оттока старых, проект удержится на плаву. БО купили Игры@Mail.Ru еще раз подтвердив это правило. А мы ушли дальше в Эвер, ВоВ и иже с ними. Все-таки неприятно, когда пусть и в угоду прибылям, любимая игра поворачивается к тебе спиной. И только Варкрафт умудряется балансировать на тонком лезвии позволяя еще насладиться привычным харкором. Или, по-крайней мере, делает вид.

Игроки все чаще вспоминают былые времена, когда Иллидана убили меньше 20% гильдий, а легендарное оружие было у одного из десятков тысяч. Но, к сожалению, в Близзард думают иначе, предоставляя каждому доступ ко всему контенту и заветным оранжевым пикселям. И я не думаю, что это просчет маркетологов. Просто на сегодняшний день довольно сложно удержать игроков красивой картинкой или сложной квестовой цепочкой. Всем подавай эпичность да еще и в короткие сроки. Похоже, что этот принцип распространяется и на другие проекты компании, формируя при этом определенную прослойку игроков. Тех, которые будут готовы идти за ними дальше, несмотря ни на что. Думаю когда-нибудь и другие компании догадаются до этой формулы. И все равно, одной её будет мало. Интересно, много игроков ушли из Варкрафта в Диабло, в поисках той самой пресловутой хардкорности, выливающейся в итоге в львиную тонну фарма? Пускай и с элементами казуальности. Зато идеально подходящей для того, чтобы убить время. Которого и так ни на что не хватает.

Запись опубликована в рубрике Мысли с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

5 комментариев на «Элементы казуальности»

  1. Меламори говорит:

    если бы я была создателем Иллидана, легендарок и всего прочего, что видят лишь 20% игроков, мне было бы, наверное, обидно. Столько сил, времени и души вложено, а увидела это лишь часть игроков…

  2. Set говорит:

    «если бы я была создателем Иллидана, легендарок и всего прочего, что видят лишь 20% игроков, мне было бы, наверное, обидно.»
    А я был бы рад, что целых 20% оказались достойны Награды. Именно достойны, а не «Сорока-воровка эпик варила. Этому дала, этому дала и этому дала». Это означало бы, что моя работа интересна людям, они стремятся к ней, превозмогают ради неё. А не «кто ещё без эпика?».

    Странно хвалить ВоВ и при этом говорить «погубила» Линеадж 2. Если не ошибаюсь, не так давно локализация тоже заимела 15-й сервер. В одном положении в общем-то. Как раз потому, что и анимированный чатик для 6 Б класса, и опопсевшая ногебалка для 6 А теперь одного поля ягоды.

    «Просто на сегодняшний день довольно сложно удержать игроков красивой картинкой или сложной квестовой цепочкой. Всем подавай эпичность да еще и в короткие сроки.»
    А эпичность причём? Контент нужен. Много и разнообразный. А учитывая позицию разработчиков: не потратить ни копейки и загрести миллион — это несколько напряжно. Близзарду потребовалось целых 8 лет, чтобы ввести один-единственный новый элемент контента. Даром, что не сами придумали.

    • Палыч говорит:

      Ни к чему много контента. Наоборот сейчас надо все сделать компатненько, что б при желании за сутки фармилось. А потом дейлики, эпики, данжики. Нечего на пейзажи и беготню отвлекаться!

      • Set говорит:

        Данжики вскоре приедаются. Эпики мало кого реально напрягают, да и выхлопа в виде удовольствия дают мало. Рейды тоже далеко не всем нужны. Ну и чем заняться? Скучно, человек уходит. Даром, что альтернативы просто-напросто нет. Вот тебе несколько видов занятий и бегай по кругу. Колись и жри кактус. Ну можешь ещё идти жрать тот же кактус в другие игры. А про дэйлики вообще молчу. http://www.youtube.com/watch?v=qcY2gR1yVOI Это «парк аттракционов», а не «песочница». И это не старые времена, когда нескольких развлекаловок вполне хватало. Теперь надо полновесно противостоять целой игровой индустрии по всем фронтам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *